El presente estudio fue realizado con el objetivo de describir los referentes teóricos existentes sobre la influencia que tienen los videojuegos en la agresividad de los niños. Para el mismo nos apoyamos en métodos de nivel teórico como son el Análisis – Síntesis y el Histórico – Lógico. Se utilizó como técnica la revisión bibliográfica, lo cual nos permitió la obtención de resultados y el arribo a consideraciones finales.




Introducción

La Tecnología es una característica propia del ser humano consistente en la capacidad de éste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad de objetos, máquinas y herramientas, así como desarrollar y perfeccionar las mismas. El proceso tecnológico da respuesta a las necesidades humanas y abarca, tanto el proceso de creación como los resultados.

Uno de los avances de mayor aceptación social en este sentido, lo constituye, en el área de la informatización, la creación de los videojuegos. En los últimos tiempos los mismos han sido tema de innumerables investigaciones a nivel internacional. Desde su aparición en 1952, las grandes industrias iniciaron una carrera ininterrumpida por producir más y mejores. Las décadas de los 70 y 80 marcaron pautas importantes en su avance, el año 2006 distinguió la continuación de las nuevas generaciones con las corporaciones Sony y Nintendo al mando. Otros países como Japón y Estados Unidos han impuesto diseños y propuestas, con gran aceptación en el mercado mundial. Cuba no queda aislada de este fenómeno. Asumir la ausencia en nuestro contexto constituye una creencia errónea.  En este plano nacional el fenómeno no es abordado frecuentemente. Los estudios realizados tienen un carácter aislado, y solo algunas instituciones, como el Grupo Nacional de Software Educativo, perteneciente al Ministerio de Educación, trabajan en proyectos para la creación de videojuegos instructivos.

Desde el comienzo de la difusión de los VJ, la preocupación de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de estos juegos pueda provocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los VJ hasta quienes afirman que la mayoría de las investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, de entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), y numerosas investigaciones, para quienes las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva posterior de los jugadores, por esta razón nos planteamos para la realización del presente estudio el siguiente objetivo:

- Describir los referentes teóricos existentes sobre la influencia de los videojuegos en la agresividad de los niños.

Método:
Para dar cumplimiento al objetivo del presente trabajo nos apoyamos en los métodos teóricos: Análisis – Síntesis e  Histórico – Lógico, con el objetivo de describir los referentes teóricos existentes sobre la influencia de los videojuegos en la agresividad de los niños, para ello nos apoyamos en la revisión Bibliográfica como técnica que permitiera el acceso a la información.


Resultados y Discusión

Los estudios sobre el impacto de los videojuegos coinciden en reconocer el tiempo dedicado a estos como uno de los aspectos responsables de las consecuencias negativas. Durante su empleo, los adolescentes se someten a una gran tensión psíquica y física. De acuerdo con el tiempo, el tipo de juego y a las características personales, se genera estrés, irritación y alteración.

Aunque algunos juegos pueden ser fuente de entretenimiento para emplear el tiempo libre, que a su vez incide positivamente en el adecuado desarrollo de los procesos cognitivos; otros pueden generar conductas nocivas y su abuso  puede crear adicciones.
Los estudiosos del tema aseguran que algunos videojuegos benefician habilidades y destrezas importantes para el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues incorporan capacidades de organización y control. Además, avivan destrezas motoras o incluso jugadores con dificultades de adaptación refuerzan su autoestima. En la Medicina, por ejemplo, su uso adecuado ha motivado a pacientes esquizofrénicos; los videojuegos de bolsillo han sido empleados satisfactoriamente en el tratamiento de conductas compulsivas y autodestructivas. En Cuba, sin ir más lejos, se ha probado en varias ocasiones su uso terapéutico en el tratamiento de niños con Síndrome de Down u otros con retardo en el aprendizaje.

Sin embargo, las consecuencias positivas derivadas del empleo de los videojuegos dependerán, en gran medida, del tiempo de uso y de los contenidos. Algunos consejos provenientes de la experiencia diaria sugieren que esta no debe ser la forma para tener al adolescente entretenido. Deben establecerse reglas en cuanto a la hora, días y contenido.
En el caso de los videojuegos violentos, su abuso aumenta la excitación fisiológica y reducen de forma significativa la inclinación a ayudar a los demás, lo que puede propiciar comportamientos egocéntricos y falta de sensibilidad social o llegar a destacar conductas propiamente agresivas.

Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños.
El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los niños por los VJ y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.
Desde que en el año 1973 se creó el juego de Pong, simulando una rudimentaria partida de tenis, y después la creación de los Space Invaders (matamarcianos), Pac-Man (come-cocos), y otros similares, se ha comenzado una "carrera armamentística" que ha dado paso a juegos en los que el componente violento, bélico y agresivo ha ido adquiriendo cada vez más intensidad y más realismo. Los juguetes de guerra actuales son "casi reales", como el de la Guerra del Golfo; las peleas callejeras son casi humanas, en cuanto a sus movimientos y la sangre que se esparce por la pantalla; los combates entre humanos o entre seres de otros mundos son cada vez más brutales, tal como "Mortal Kombat", en el que la versión II supera en crueldad a la versión I.

Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social.

Se puede afirmar entonces que a pesar de que muchas investigaciones no son definitivas, las recomendaciones relacionadas con los VJ hacen una llamada a la prudencia en su uso, ya que numerosos estudios (Klemm, B. y otros, 1995; Ballard, M. -Wiest, R., 1995; Shutte, N. y otros, 1988; Anderson, C. y otros, 1986; Braun, C. y otros 1986) ponen de manifiesto que existe una relación entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva de los niños así como con otros problemas relacionados y derivados de ella.

 Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, según estudios realizados, se pudo comprobar que la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ, ya que:

- Es una actividad lúdica que en sí misma produce gran satisfacción.

- Existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir.

- Cuentan con estímulos intensos  como luces, sonido, manipulación, etc.

- La maquina, el videojuego, hace una demostración de cómo se juega,  plantea claramente las reglas del juego,  permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, facilita el progresar continuamente.

- Ofrece  recompensas si cumplimos determinados requisitos.

- Dice cuándo hemos alcanzado el record, permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ...

- El VJ permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle.

- El videojuego  muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.


Actualmente la bibliografía recoge muchos datos de interés sobre la creación y las características de los nuevos VJ que despiertan la atención de los niños, en este sentido se puede mencionar como resultado de marcada importancia que: La primera operación que ofrece “Call of Duty:” es la de asesinar a Fidel. Esa operación virtual en la isla caribeña se desarrolla antes de la crisis de los misiles de 1962, cuando John F. Kennedy era jefe de la Casa Blanca. La lógica de este nuevo videojuego es doblemente perversa: por un lado, glorifica los atentados que de manera ilegal planificó el gobierno de los Estados Unidos contra el líder cubano  y por el otro, estimula actitudes sociópatas de los niños y adolescentes.

En este mismos sentido se considera válido aclarar que los niveles de violencia que impregnan los videojuegos ya han producido la alarma en Estados Unidos. En 2006 uno de los juegos más agresivos: el “GTA San Andrea”, fue denunciado en los tribunales de Alabama de haber provocado que un adolescente asesinara a tres hombres, dos de ellos policías.

No todos los videojuegos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática realizada por Funk (2006), los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:




Tipo de Juego / Aceptación
De violencia Fantástica / 32%
Deportivos / 29%
De violencia humana / 20%
Guerra / 17%
Educativos / 2%

Mediante el análisis de estos resultados se evidencia que los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50 % del mercado;

Según un estudio realizado recientemente en la provincia de Villa Clara, más del 50 % de los niños escolares utilizan algún tipo de videojuego  todos los días, tres veces o al menos una vez por semana. Y contradictoriamente a lo que muchos piensan, su acceso no está relacionado estrictamente con la situación económica. Los investigadores detectaron que los lugares que se dedican al alquiler de videojuegos son un fenómeno extendido y popular entre los adolescentes. Existe una modalidad donde los usuarios juegan en la misma casa del que alquila, y el tiempo dedicado a la actividad no es tan significativo. Los padres no necesariamente conocen esta situación, por tratarse de casas cercanas.

En la otra modalidad, los adolescentes pueden llevarse el equipo para su casa. La elevada motivación por los videojuegos, incide en que en ocasiones el niño o adolescente busque por diferentes vías el dinero, lo cual demuestra la teoría de que se desencadena una serie ininterrumpida de actitudes inadecuadas para el desarrollo de los niños producto de la interacción y el uso de manera excesiva de los VJ.

Otros estudios , han centrado su atención en destacar los estilos de vida que asumen los niños a partir de la utilización de los VJ y que pueden ser perjudiciales a la salud, en este sentido resaltan las posturas adoptadas durante el juego pueden ocasionar padecimientos musculares o vicios posturales, como tendinitis y cambios circulatorios, se hace alusión de igual forma al sedentarismo, la obesidad, etc., factores que de igual manera repercutirán a largo plazo en la salud física de los niños.

De manera general, e independiente a las teorías contrapuestas que apoyan el uso de los VJ como una alternativa para el desarrollo y fortalecimiento de determinadas adquisiciones y logros en los niños, se hace necesario llamar la atención de padres, tutores y toda la sociedad en general sobre los temas que están prefiriendo nuestros niños en sus VJ, los estilos de vida que asumen ante la aparición de los mismos, el tiempo que se les permite para su uso, etc., de modo que pueda ser este fenómeno mayormente controlado y minimizadas sus consecuencias y permita la recreación y el disfrute de nuestros niños y no una fuente generadora de violencia y conductas que a largo plazo pueden ser denominadas sociopáticas.


Conclusiones

1. Las consecuencias positivas derivadas del empleo de los videojuegos dependerán, en gran medida, del tiempo de uso y de los contenidos, por lo que se hace necesario informar a los padres sobre cómo proceder, dosificar y controlar el uso de los videojuegos y no verlos simplemente como una forma para que el niño «esté tranquilo».

2. Los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50 % del mercado;

3. Antivalores  como el sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc.  están presentes en muchos videojuegos de la actualidad.

4. Los estilos de vida que asumen los niños a partir de la utilización de los VJ y que pueden ser perjudiciales a la salud física, ocasionando  padecimientos musculares o vicios posturales, como tendinitis y cambios circulatorios, sedentarismo, obesidad, etc.




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Autor: Lic. Lineth Imbert Maturell & Lic. Yerina Rubio de la Iglesia